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Jeu du Barbu

Jeu du Barbu

Le Barbu : règles du jeu

Jeu de carte Le Barbu

Spécial dédicace à Marie-Luce

Marie-Luce, c’est ma grand-mère. Passionnée de cartes, c’est elle qui m’a initié à bien des jeux, dont… Le Barbu. Je suis ravi de vous faire découvrir ce jeu à mon tour, en espérant que vous l’apprécierez tout autant que moi, et qu’il animera vos après-midi ou vos soirées, dans un esprit de convivialité, mais aussi de stratégies et de coups bas 😉

Le principe :

Le Barbu est un jeu pour 3 à 6 joueurs, comprenant 7 défis, à réaliser par chacun des joueurs. L’objectif est de marquer le moins de points possible !

Chaque défi joué correspond à une manche. Le joueur qui commence choisit un défi parmi les 7.  Il l’annonce, et débute la manche. Une fois la manche terminée, on compte les points. Les cartes sont ensuite mélangées et redistribuées. C’est alors au joueur à sa gauche de choisir un défi parmi les 7, et à commencer une nouvelle manche. ATTENTION : Chaque joueur ne peut réaliser qu’une fois chaque défi. 

Exemple : Si j’ai déjà choisi le défi du roi de cœur, je ne peux pas le choisir à nouveau. Il me faut faire un choix parmi les 6 que je n’ai pas encore choisi, et ainsi de suite. 

La partie se termine lorsque le chaque joueur a réalisé l’ensemble des défis. 

Exemple : Si vous êtes 4 joueurs, à raison de 7 défis par joueur, la partie se déroule donc en 4×7=28 manches. Le joueur ayant alors le moins de points à son actif remporte le barbu (et a le droit d’aller se raser !).

Liste des défis

Roi de cœur (le barbu) : celui qui remporte le roi de cœur marque 100 points (interdiction de jouer du cœur au premier tour de la manche)

Dames : Chaque joueur marque 25 points par dame remportée

Cœur : Chaque joueur marque 10 points par cœur remporté (interdiction de jouer du cœur au premier tour de la manche)

Pli : Chaque joueur marque 10 points par pli remporté

Dernier pli : Le joueur qui remporte le dernier pli de la manche marque 100 points

Salade : Toutes les règles des défis ci-dessus s’appliquent !

Exemple : si je ramasse le dernier pli, et que ce dernier comporte le 3 de cœur, la dame de cœur, le 10 de trèfle et le 4 de pic : les deux derniers ne me rapportent pas de points. En revanche, je prends +10 points pour le pli, + 100 points parce que c’est le dernier pli, +25 points pour la dame de cœur, + 10 points car la dame de cœur est un cœur, +10 points pour le 3 de cœur. Au final, ce pli me rapporte donc 10+100+25+10+10 = 155 points)

Réussite : C’est un défi particulier qui permet de faire baisser ses points. Celui qui choisit la réussite commence en posant une carte de son choix de valeur n sur la table. Le joueur à sa gauche peut poser la carte de valeur n+1 ou n-1 de la couleur de la première, ou bien ouvrir sur une autre couleur, mais seulement avec une carte de valeur équivalente à la première carte posée par celui qui a choisi le défi. 

Exemple : J’annonce une réussite au valet. Je pose comme première carte un valet de pique. Le joueur à ma gauche peut déposer à côté de ma carte un 10 de pique ou une dame de pique, ou bien déposer au-dessus (ou en-dessous peu importe) un autre valet de la couleur de son choix. Les joueurs suivant pourront alors choisir d’ouvrir de nouveau avec un autre valet, ou bien de compléter les lignes de couleur déjà existantes avec une carte de valeur adjacente à l’une des extrémités de la ligne. 

Chaque joueur est obligé de jouer s’il le peut. Dans le cas contraire, il passe son tour en espérant pouvoir jouer au tour suivant. Lorsqu’un joueur pose un As, il a le droit de rejouer immédiatement et de poser une deuxième carte, s’il le désire. La réussite prend fin lorsque deux joueurs ont déposé toutes leurs cartes. Le premier veinard à avoir déposé toutes ses cartes PERD 100 points, le deuxième PERD 50 points. 

ATTENTION : les défis peuvent être choisis dans n’importe quel ordre. Le choix s’effectue surtout en fonction de votre main. Si vous avez 10 cœurs sur 13 cartes, évitez de choisir le défi « pas de cœur »… Mais attention, car à la fin, vous n’aurez pas d’autre choix que de réaliser le dernier défi qu’il vous restera !

Déroulement d’une manche

Le joueur qui choisit le défi l’annonce et commence. Il pose une carte de son choix. Le joueur situé à sa gauche doit jouer une carte de la même couleur, peu importe la valeur. Si, et seulement si, il ne dispose pas de carte de la couleur demandée, il peut alors jouer n’importe quelle carte de sa main, et la valeur de cette dernière sera considérée comme nulle (aucune chance de remporter le pli, et une belle occasion de se débarrasser d’une grosse carte). Puis vient le tour de son voisin de gauche, etc…  Si aucun joueur n’a joué de carte de la couleur demandée par celui qui a débuté le tour, ce dernier remporte automatiquement le pli. 

A la fin du tour (dès lors que chaque joueur a posé sa carte), celui qui a joué la plus forte carte, de la couleur demandée, remporte le pli, et prend la main sur le prochain tour. Il peut alors commencer ce nouveau tour par une carte de la couleur de son choix. Celle-ci sera la nouvelle couleur demandée jusqu’à la fin du tour. La manche se déroule ainsi jusqu’à ce que toutes les cartes soient jouées (si vous jouez à 4, chaque joueur a 13 cartes en main au début de la manche, celle-ci se déroulera donc en 13 tours).

A la fin de la manche, les points sont comptés en fonction du barème imposé par le défi ainsi réalisé.

Notez qu’en fonction des défis, il n’est pas toujours nécessaire de jouer toutes les cartes. Par exemple, le défi du roi de cœur prend fin dès lors qu’un joueur remporte le roi de cœur (et donc 100 points). Inutile de poursuivre puisque dans ce cas, seule la carte du roi de cœur rapporte des points. De même que pour le défi des dames ou des cœurs, ces derniers peuvent prendre fin dès lors que toutes les dames ou tous les cœurs ont été joué(e)s. 

ATTENTION : Il est important de bien noter la différence entre une manche et un tour. 

Une manche = un défi réalisé, il y en a donc « 7 x le nombre de joueurs ».  C’est toujours le joueur à la gauche de celui qui a choisi le dernier défi de choisir à son tour, indépendamment de qui a remporté la dernière manche.

La manche se déroule en un nombre de tours égal au nombre de cartes que chaque joueur a dans sa main. Dans une manche, le joueur qui remporte le tour prend la main et commence à jouer au tour suivant. Il est obligatoire de jouer une carte à chaque tour (sauf pour la réussite, si le joueur ne peut pas jouer).

Préparation du jeu

Distribuez l’intégralité du jeu de cartes face cachée, jusqu’à ce que tous les joueurs aient en le même nombre de cartes en main. S’il reste des cartes, retirez-les de la partie. A 4 joueurs, le compte est rond, dans les autres cas, il faudra retirer une ou deux cartes de la partie, face visible. 

ATTENTION : Si le roi de cœur est retiré de la partie, interdiction de choisir les défis « roi de cœur » ! Cela ne s’applique pas pour les autres défis. Si une Dame est retirée de la partie, il reste possible de choisir le défi « Dames », simplement, il n’y en aura que trois à ramasser, donc seulement 75 points en jeu au lieu de 100.

Nous vous conseillons de tenir le tableau suivant, annoté de petites croix, pour marquer les défis réalisés par chacun des joueurs :

Dans cet exemple : Marc a choisi le défi « cœur », sans doute en avait-il très peu dans sa main. Ils ont joué la manche, ont redistribué, et Jeannette (à sa gauche) a choisi le défi « pas de dames ». Puis Thierry a choisi la salade, et Pierre a choisi « pas de plis ». La décision est ensuite revenue à Marc qui a pris le défi « pas le dernier pli ». L’ordre du choix des défis sera toujours Marc, Jeannette, Thierry, Pierre, Marc, Jeannette, etc…

 MarcJeannetteThierryPierre
Roi de cœur    
Dames X  
CœurX   
Plis   X
Dernier pliX   
Salade  X 
Réussite    

Vous l’aurez compris, la partie s’achève lorsque toutes les cases du tableau sont remplies !

Suivez le guide !

On vous a préparé de jolis tableaux à imprimer, avec un rappel de chaque défi, pour 3, 4, 5 et 6 joueurs 😉

Faîtes une pause 🙂

NB : La Barbu est un jeu assez long, qui peut être joué en plusieurs fois, si vous conservez le compte des points et ce tableau. Vous pouvez aussi décider de faire un seul défi par joueur, ou encore de faire une partie en seulement X manches. Bref, vous avez les règles officielles DE MARIE-LUCE, mais rien ne vous empêche de les arranger à votre gré, voire même d’inventer de nouveaux défis. Tout est permis ! 😉

BON BARBU !!!

Marie-Luce jouant au Barbu avec Monsieur BARBIER